jueves, 19 de abril de 2012

QUINTO RETO RALLY DE ESPAÑOL 20 ABRIL




CUENTOS





Kipatla 001.-  El secreto de Cristina

Kipatla 002.-  La tonada de Juan Luis

Kipatla 003-. Frisco, con F de fuego

Kipatla 004.- Tere, de sueños y aspiradoras

Kipatla 005.- Ndaku para Yaro

Kipatla 006.- Los tenis de Carlos

Kipatla 007.- Media torta para Lupita

Kipatla 008.- Matías en salto mortal

Kipatla 009.- Pedro y la mora

Kipatla 010.- Para más señas, Laura

Kipatla 011.- Nadia, gatos y garabatos

Kipatla 012.- Gaby, chicles de canela



JUEGOS





RETO 13.- Carreras con huevos



Materiales:

  • Cucharas de plástico
  • Una docena de huevos cocidos
  •  Juego:

Se traza una línea de salida y otra de meta.

Se podrá jugar por equipos.

  • La carrera consiste en que cada jugador corre con una cuchara en la boca y dentro de la cuchara llevará el huevo cocido.
  •  
  • La competencia inicia con un jugador de cada equipo. Los demás jugadores se colocan formando una fila india para cada equipo y se colocan detrás de la línea de salida.
  • El juego comienza cuando los dos primeros jugadores salen corriendo con la cuchara y el huevo. Al llegar a meta (podrá haber un juez para comprobar que efectivamente han llegado), dan la vuelta y regresan hacia la línea de salida, donde les esperan sus respectivos compañeros. Al llegar Y CRUZAR la línea, entregan la cuchara y el huevo al jugador que les releva y estos salen corriendo para hacer el recorrido. El equipo que consigue terminar antes es el equipo ganador y recibirá un aplauso del resto de jugadores.



RETO 14.- Pedro llama a Pablo



El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.



Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados.



El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etcétera.



El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.





RETO 15: Cacería de Agua

Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo.



 Coloca una pistola de agua en algún lugar de salón y que los muchachos vendados la encuentren.



Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.







RETO 16: El tren esquiva el golpe



Cantidad mínima de participantes: 12



Divide al grupo en equipos de cuatro.



Luego escoge a un equipo para que sea el primer tren.



Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compañero de enfrente.



Los otros equipos se unen para formar un gran círculo alrededor del vagón.



Ellos lanzarán una bola para tratar de golpear a la última persona del tren por debajo de la cintura.



Cuando lo consigan, él o ella saldrán del tren, se unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente persona del tren.



Continuarán así hasta que haya sólo una persona y que también sea golpeada.







RETO 17:

Paso del limón

Forma dos equipos. Éstos se alinean y se sientan en el piso, y tratan de pasar un limón a lo largo de la línea y lo traen de nuevo al principio, usando solamente sus pies.



El limón no debe tocar el piso.











RETO 18.- El Baile del Japonés

Instrucciones:



Forma un círculo con tu grupo de jóvenes.



Luego el animador deberá cantar lo siguiente:



"Este es el baile del japonés, mueve la cintura y mírate los pies, da una media vuelta y agáchense, párate de un salto y salúdense".



La idea es que se vayan cambiando de puesto para que todos se saluden con todos, también se puede hacer aumentando la velocidad del ritmo de la canción para soltarse y quebrar el hielo al interior del grupo.





RETO 19.- El Bultito



Material: Una pelota, en lo posible de volibol.



Desarrollo:



Se arma con los chicos un círculo y empiezan a hacerse pases de volibol entre ellos, al primero que se le cae la pelota en un pase, debe, como prenda, ir al centro del círculo y sentarse y cubrirse bien.



Cuando el chico al que se le cayó la pelota se situó en el centro del círculo, los restantes participantes deberán hacer hasta tres pases de voley como máximo, al que le toca el tercer pase debe rematarle al que está en el centro del círculo, si le pega con el remate al que está en el centro del círculo, se reanuda el juego.



En caso de que falle el remate, debe ir al centro del círculo y colocarse bien junto con el que ya estaba.



También deberá ir al centro del círculo aquel participante al que se le caiga la pelota durante los tres pases antes del remate.



Así que conforme equivoquen los remates se va haciendo un rejunte de chicos todos amontonados en el centro del círculo. El juego termina cuando sólo queden tres participantes.

























RETO 20.-



"Cariño, si me amas, ¿podrías darme una sonrisa?"



Este juego es adecuado para interiores en un grupo de más de cinco personas de cualquier edad.



El grupo se sienta en círculo mirando al centro. Un miembro del grupo será el "suplicante."



 El objetivo es  lograr que alguien le sonría. Él va alrededor del círculo y escoge a alguien, se hinca y le dice: "Cariño, si me amas, ¿podrías darme una sonrisa?" sin sonreír. Si la otra persona sonríe se convierte en el "suplicante."



 Si el suplicante no logra que alguien le sonría, debe ir con otra hasta conseguir que alguien sonría y lo reemplace.

El suplicante puede acercarse, hacer gestos, malabares, caras chistosas pero no puede tocar a la persona. Este juego no tiene fin. Una buena medida sería jugar unos 20minutos o bien cuando la mayoría ya fue "suplicante". "Cariño, si me amas, ¿podrías darme una sonrisa?"







RETO 21.- La Bufanda

Consiste en sentar a un grupo de jóvenes en círculo (10 o más jóvenes), deben haber dos bufandas (o 2 trozos de tela que sirvan de acuerdo a la descripción que viene acontinuación).



Se entregará una bufanda a un miembro del grupo y otra al que esté sentado al lado opuesto. Uno de ellos debe hacer un nudo (suave) en la bufanda alrededor del cuello y luego deshacerlo y pasar la bufanda al que esté sentado a su lado derecho, el cual deberá hacer lo mismo y pasarlo al que siga a su lado derecho, así sucesivamente.



Con la otra bufanda que tiene el que está sentado en el lado opuesto del círculo, al mismo tiempo que comenzó el de la otra bufanda, él comenzara a hacer lo mismo pero con la diferencia de que hará dos nudos alrededor de su cuello y luego lo pasará al que sigue a su lado derecho, para que éste continúe haciendo lo mismo.



Esto se vuelve muy entretenido ya que sin importar cuán rápido hagan los nudos, en algún lugar del círculo alguien quedará en algún momento con las dos bufandas, esa persona deberá cumplir una "penitencia"(cantar una canción, o fingir un comercial de TV, o a elección del animador de jóvenes).NOTA: escoge "penitencias" NO para avergonzar a la persona... debe ser divertido paratodos incluyendo esta persona.



Si avergüenzas a alguien nuevo o sensible, puede ser que noregresa al grupo y has perdido el chance de seguir siendo luz en su vida)









RETO 22: Torre Genial

La idea es dividir el grupo de jóvenes en dos equipos de 15 personas (si lo deseas y dependiendo del número de integrantes pueden ser tres o cuatro equipos, pero de un número mayor a diez integrantes).



Prepara una torre de llantas e invítalos al siguiente desafío: "Lograr que todos los miembros de cada equipo se suban sobre las llantas y el equipo que primero lo haga es el ganador.



El único requisito es que ningún integrante tenga los pies sobre el suelo, ni siquiera uno.



Todos, absolutamente todos deben subirse sobre las llantas.



Durante el juego verás como tus jóvenes se las ingenian para resolver el dilema de subirse a las llantas, estarán obligados a tomarse de las manos, abrazarse para que todos puedan subir sobre las llantas, etc.



El equipo que logre subir a más compañeros, será el ganador.









RETO 23.- El cerillo



Reglas:



Se forma un círculo con los jugadores sentados o de pie.



El director o el que inicia el juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el círculo, sentados uno junto a otro, diciéndole:



ENCENDIDO LO RECIBO.ENCENDIDO TE LO DOY.



Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá realizar.



El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el ánimo de los participantes.



Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o individual.







RETO 24: El gato





Reglas:


Los jugadores se sientan en círculo, excepto uno que la hace de gato.



Al iniciarse el juego, el gato está en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros.


Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.




Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato.


Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el ánimo de los jugadores.










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