CUENTOS
Kipatla 001.- El
secreto de Cristina
Kipatla 002.- La tonada de Juan Luis
Kipatla 003-. Frisco, con F de fuego
Kipatla 004.- Tere, de sueños y aspiradoras
Kipatla 005.- Ndaku para Yaro
Kipatla 006.- Los tenis de Carlos
Kipatla 007.- Media torta para Lupita
Kipatla 008.- Matías en salto mortal
Kipatla 009.- Pedro y la mora
Kipatla 010.- Para más señas, Laura
Kipatla 011.- Nadia, gatos y garabatos
Kipatla 012.- Gaby, chicles de canela
JUEGOS
RETO 13.- Carreras con huevos
Materiales:
- Cucharas de plástico
- Una docena de huevos cocidos
- Juego:
Se
traza una línea de salida y otra de meta.
Se
podrá jugar por equipos.
- La carrera consiste en que cada jugador corre
con una cuchara en la boca y dentro de la cuchara llevará el huevo cocido.
- La competencia inicia con un jugador de cada
equipo. Los demás jugadores se colocan formando una fila india para cada
equipo y se colocan detrás de la línea de salida.
- El juego comienza cuando los dos primeros
jugadores salen corriendo con la cuchara y el huevo. Al llegar a meta
(podrá haber un juez para comprobar que efectivamente han llegado), dan la
vuelta y regresan hacia la línea de salida, donde les esperan sus
respectivos compañeros. Al llegar Y CRUZAR la línea, entregan la cuchara y
el huevo al jugador que les releva y estos salen corriendo para hacer el
recorrido. El equipo que consigue terminar antes es el equipo ganador y
recibirá un aplauso del resto de jugadores.
RETO 14.- Pedro
llama a Pablo
El
objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los
nombres de sus compañeros y logren,
memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma
un círculo con los participantes, todos ellos sentados.
El
jugador que está a la cabeza
comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro
llama a María",
María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a
Pablo", etcétera.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.
RETO 15: Cacería
de Agua
Venda a
dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con
sus equipos. Informa a los equipos
que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo.
Coloca una pistola de agua en algún lugar de
salón y que los muchachos vendados la encuentren.
Una vez
que la han localizado, tienen que
disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.
RETO 16: El tren
esquiva el golpe
Cantidad
mínima de participantes: 12
Divide al
grupo en equipos de cuatro.
Luego
escoge a un equipo para que sea el primer tren.
Que los
muchachos se formen y se tomen de la cintura del compañero de enfrente.
Los otros equipos se unen para formar un gran círculo alrededor del vagón.
Ellos lanzarán una bola para tratar de golpear a la última persona
del tren por debajo de la cintura.
Cuando lo consigan, él o ella saldrán del tren, se
unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente persona del tren.
Continuarán
así hasta que haya sólo una persona y que también sea golpeada.
RETO 17:
Paso del limón
Forma dos
equipos. Éstos se alinean y se sientan en el piso, y tratan de pasar un limón a
lo largo de la línea y lo
traen de nuevo al principio, usando solamente sus pies.
El limón no debe tocar el
piso.
RETO 18.- El
Baile del Japonés
Instrucciones:
Forma un círculo con tu grupo
de jóvenes.
Luego el animador deberá
cantar lo siguiente:
"Este es el baile del
japonés, mueve la cintura y mírate los pies, da una media vuelta y agáchense,
párate de un salto y salúdense".
La idea
es que se vayan cambiando de puesto para que todos se saluden con todos,
también se puede hacer aumentando la velocidad del ritmo de la canción para
soltarse y quebrar el hielo al interior del
grupo.
RETO 19.- El
Bultito
Material: Una pelota, en lo posible de volibol.
Desarrollo:
Se arma
con los chicos un círculo y empiezan a hacerse pases de volibol entre ellos, al
primero que se le cae la pelota en un pase, debe, como prenda, ir al centro del
círculo y sentarse y cubrirse bien.
Cuando el
chico al que se le cayó la pelota se situó en el centro del círculo, los
restantes participantes deberán hacer hasta tres pases de voley como máximo, al
que le toca el tercer pase debe rematarle al que está en el centro del círculo,
si le pega con el remate al que está en el centro del círculo, se reanuda el juego.
En caso
de que falle el remate, debe ir al centro del círculo y colocarse bien junto con el que ya estaba.
También
deberá ir al centro del círculo aquel participante al que se le caiga la pelota durante los tres pases
antes del remate.
Así que
conforme equivoquen
los remates se va haciendo un rejunte de chicos todos amontonados en el centro del círculo. El juego termina cuando sólo queden tres participantes.
RETO 20.-
"Cariño, si
me amas, ¿podrías darme una sonrisa?"
Este
juego es adecuado para interiores en un grupo de más de cinco personas de
cualquier edad.
El grupo
se sienta en círculo mirando al centro. Un miembro del grupo será el "suplicante."
El objetivo es
lograr que alguien le sonría. Él va alrededor del círculo y escoge a alguien, se hinca y le dice: "Cariño, si me amas, ¿podrías
darme una sonrisa?" sin sonreír. Si la
otra persona sonríe se convierte en el "suplicante."
Si el suplicante no logra que alguien le sonría, debe ir con otra
hasta conseguir que alguien sonría y lo reemplace.
El suplicante puede acercarse,
hacer gestos, malabares, caras chistosas pero no puede tocar a la persona. Este juego no tiene fin. Una buena medida
sería jugar unos 20minutos o bien cuando la mayoría ya fue
"suplicante". "Cariño, si me amas, ¿podrías darme una
sonrisa?"
RETO 21.- La
Bufanda
Consiste
en sentar a un grupo de jóvenes en círculo (10 o más jóvenes), deben haber dos bufandas (o 2 trozos de tela que sirvan de
acuerdo a la descripción que viene acontinuación).
Se
entregará una bufanda a un miembro del grupo y otra al que esté sentado al lado opuesto. Uno de ellos debe hacer un nudo
(suave) en la bufanda alrededor del cuello y luego deshacerlo y pasar la
bufanda al que esté sentado a su lado derecho, el cual deberá hacer lo mismo y pasarlo al que siga a su lado derecho, así
sucesivamente.
Con la otra bufanda que tiene el que está sentado en el lado opuesto del
círculo, al mismo tiempo que comenzó
el de la otra bufanda, él comenzara a hacer lo mismo pero con la diferencia de que hará dos nudos alrededor de su
cuello y luego lo pasará al que sigue a su lado derecho, para que éste continúe
haciendo lo mismo.
Esto se
vuelve muy entretenido ya
que sin importar cuán rápido hagan los nudos, en algún lugar del círculo
alguien quedará en algún momento con
las dos bufandas, esa persona deberá cumplir una "penitencia"(cantar
una canción, o fingir un comercial de TV, o a elección del animador de
jóvenes).NOTA: escoge
"penitencias" NO para avergonzar a la persona... debe ser divertido
paratodos incluyendo esta persona.
Si avergüenzas a alguien nuevo
o sensible, puede ser que noregresa al grupo y has perdido el chance de seguir
siendo luz en su vida)
RETO 22: Torre
Genial
La idea
es dividir el grupo de jóvenes en dos equipos de 15 personas (si lo deseas y dependiendo del número de integrantes pueden ser
tres o cuatro equipos, pero de un número mayor a diez integrantes).
Prepara
una torre de llantas e invítalos al siguiente
desafío: "Lograr que todos los miembros de cada equipo se suban sobre las
llantas y el equipo que primero lo haga es
el ganador.
El único
requisito es que ningún integrante tenga los pies sobre el suelo, ni siquiera
uno.
Todos,
absolutamente todos deben subirse sobre
las llantas.
Durante el juego verás como
tus jóvenes se las ingenian para resolver el dilema de subirse a las llantas, estarán obligados a tomarse de las
manos, abrazarse para que todos puedan subir
sobre las llantas, etc.
El
equipo que logre subir a más compañeros, será el ganador.
RETO 23.- El
cerillo
Reglas:
Se forma un círculo con los
jugadores sentados o de pie.
El director o el que inicia el
juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el
círculo, sentados uno junto a otro, diciéndole:
ENCENDIDO
LO RECIBO.ENCENDIDO TE LO DOY.
Esto tiene que ser con la
rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que
posteriormente deberá realizar.
El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro
fósforos o según el ánimo de los participantes.
Al terminar se deberán
realizar las prendas elegidas, a todos o individual.
RETO 24: El gato
Reglas:
•
Los
jugadores se sientan en círculo, excepto uno que la hace de gato.
Al
iniciarse el juego, el gato está en el centro del circulo dando brinquitos como
gato, hasta ponerse al frente de uno de
los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos
tratando de hacer reír a los compañeros.
•
Los
jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los
gatos.
•
Si algún
jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato.
•
Puede durar el tiempo que se
quiera hasta que no pierda el ánimo de los jugadores.
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